quinta-feira, 21 de outubro de 2010

BANHO

Plano de aula


TEMA: CONTAGEM

OBJETIVO: TREINAR CONTAGEM

PUBLICO ALVO : 6 A 9 ANOS


DURAÇÃO: 2 SEMANAS

DESENVOLVIMENTO: O SOFTWERE SERÁ APRESENTADO AO ALUNO DANDO EXEMPLO PRATICO DE COMO CONTAR E COLOCAR O NUMERO REFERENTE , APÓS DEVIDAS EXPLICAÇÕES O ALUNO PODERA TENTAR CONTAR SOZINHO E COLOCAR NO LOCAL ESTIPULADO O NUMERO REFERENTE AO RESULTADO. SE AINDA ASSIM APRESENTAR DIFICULDADE O PROFESSOR ONTARÉ JUNTO COM ELE ATÉ QUE ADIQURA AUTONOMIA PARA CONTAR SOZINHO.

AVALIAÇÃO: A AVALIAÇÃO SERÁ FEITA MEDIANTE OBSERVAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE, OBSERVANDO SE OALUNO CONSEGUIU ESTABELECER A RELAÇÃO ENTRE CONTAGEM E O SIGNO NUMÉRICO.

SOFTWERE:GCOMPRIS

CONTAGEM

Plano de aula


TEMA: CONTAGEM

OBJETIVO: TREINAR CONTAGEM

PUBLICO ALVO : 6 A 9 ANOS


DURAÇÃO: 2 SEMANAS

DESENVOLVIMENTO: O SOFTWERE SERÁ APRESENTADO AO ALUNO DANDO EXEMPLO PRATICO DE COMO CONTAR E COLOCAR O NUMERO REFERENTE , APÓS DEVIDAS EXPLICAÇÕES O ALUNO PODERA TENTAR CONTAR SOZINHO E COLOCAR NO LOCAL ESTIPULADO O NUMERO REFERENTE AO RESULTADO. SE AINDA ASSIM APRESENTAR DIFICULDADE O PROFESSOR ONTARÉ JUNTO COM ELE ATÉ QUE ADIQURA AUTONOMIA PARA CONTAR SOZINHO.

AVALIAÇÃO: A AVALIAÇÃO SERÁ FEITA MEDIANTE OBSERVAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE, OBSERVANDO SE OALUNO CONSEGUIU ESTABELECER A RELAÇÃO ENTRE CONTAGEM E O SIGNO NUMÉRICO.

SOFTWERE:GCOMPRIS

ALFABETO

Plano de aula

TEMA: ALFABETO

OBJETIVO: RECONHECER AS LETRAS DO ALFABETO E SUA GRAFIA.

DURAÇÃO:1 AULA

FAIXA ETÁRIA:6 E 7 ANOS

PROCEDIMENTO: SERÁ ESPLICADA AS REGRAS DO JOGO, ONDE O ALUNO DEVE MOVIMENTANDO O MOUSE ACHAR AS LETRAS ESCONDIDAS E CLICAR EM CIMA DELAS E DEPOIS APERTANDO NO BOTÃOIESQUERDO DO MOUSE IR MONTANDO A GRAFIA DA LETRA ENCONTRADA AO LADO DA MESMA COM LINHAS QUE ESTÃO EMBARALHADAS. O JOGO TERMINA QUANDO O ALUNO CONSEGUE MONTAR TODO O ALFABETO.

AVALIAÇÃO: SERÁ FITA MEDIANTE A OBESERVAÇÃO DA CONSTRUÇÃO CORRETA DE CADA LETRA EM SUA ORDEM CORRETA .

SOFTWERE: SITE WWW.JOGOSEDUCATIVOS.JOGOSJA.COM/JOGOS-EDUCATIVOS-ALFABETO.ASPX

A FAZENDA

PLANO DE AULA


TEMA: A FAZENDA


OBJETIVO:

OLOCAR O ALUNO FRENTE A SITUAÇÃO – PROBLEMA QUE ESTIMULE A UTILIZAÇÃO DAS SEGUINTES ESTRUTURAS LÓGICAS:
CORRESPONDENCIA BIUNIVOCA: BASE FUNDAMENTAL PARA CONTAGEM, NO QUAL A CRIANÇA DEVE ENTENDER QUE, PARA SE CONTAR CORRETAMENTE OS OBJETOS DE ALGUMA COLEÇÃO, ELA DEVE COMPUTAR APENAS UMA VEZ CADA OBJETO;


CONSERVAÇÃO DE NÚMERO: O ALUNO DEPOIS DE CONTAR UM CONJUNTO, NÃO SUBTRAINDO OU ADICIONANDO ALGUM ELEMENTO A ESTE , DEVE CONSERVAR A QUANTIDADE INICIAL DE ELEMENTOS MESMO QUE A SUA DISPOSIÇÃO SE ALTERE.
O RELACIONAR CONJUNTOS: FAZER COM QUE AS CRIANÇAS COLOQUEM TODOS OS TIPOS DE OBJETOS EM TODAS AS ESPÉCIE DE RELAÇÕES.

PUBLICO ALVO: 1° DO ENSINO FUNDAMENTAL

DURAÇÃO : UMA AULA.


DESENVOLVIMENTO
ESTE PROBLEMA É UMA BOA FORMA DE EXPLORAR CONTAGEM. DISCUTI-LAS COM A TURMA É A RIQUEZA DA ATIVIDADE. APRESENTE O SEGUINTE ENUNCIANDO :
QUANTAS VACAS TEM NO CURRAL? QUANTOS PORCOS TEM NO CURRAL? COMO AINDA ESTÃO INICIANDO A RELAÇÃO COM AS OPERAÇÕES MATEMATICAS, É COMUM AS CRIANÇAS FAZEREM REPRESENTAÇÕES COM OS ANIMAIS DA FAZENDA. SE ALGUM DELES SOMAR OS TERMOS APRESENTADOS NO PROBLEMA
4 VACAS+4 OVELHAS = 4+4=8 ,


AVALIAÇÃO
ESSE MESMO TIPO DE PROBLEMA PODE SER PROPOSTO VARIAS VEZES DURANTE O ANO LETIVO. É ESPERADO QUE INICIALMENTE ALGUMAS CRIANÇAS UTILIZEM APENAS DESENHOS NA RESOLUÇÃO, MAS DEPOIS PASSEM A UTILIZAR PROCEDIMENTOS NUMÉRICOS , COMO SOMA SUCESSIVA, E SE APOIEM EM RESULTADOS CONHECIDOS DE MEMÓRIA.

SOFTWERE: PI A FAZENDA